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タンクのロールアクション、シャークが強いなっていうお話。 [攻略]




実際にアップデートされる前の情報を見ただけのときは、スイッチ時に挑発してもうときにに相手のタンクに25%渡して相手が挑発をミスしても25%差以内ならMT側が強制的にSTにタゲを渡せる程度のスキルかなーっておもっていたのですが、実際に極スサノオ戦と極ラクシュミ戦でつかってみたら完全に印象がかわりました。


まずアプデ前に思い描いていた交代時にMTだった方のタンクが挑発してくれた相手のタンクに25%渡す使い方(極スサノオ戦)をしてみて感じたのは、

・自分が挑発してMTになるときに相手が使ってくれた場合

  →交代後にSTのヘイト25%をもらえるのでヘイト差ができ更にヒーラーとDPSとのヘイト差も広がるため、ヘイトコンボを使わなくても良くなる。ナイトの場合ゴア、ロイヤル それとホーリーをふんだんに使える様になるため火力アップ&ホーリーでjobゲージがためられる。IDの道中と違い蛮神などだと細かい攻撃がすくなく、更に自分以外への詠唱攻撃も多いためなかなかブロックでのゲージ貯めがうまくいかないのでホーリーが打てるとシェルトロンがどんどんつかえるので防御面でも安定しました。
・挑発してもらって自分がSTになり相手に使う場合

  →挑発してもらってSTになってすぐは今までだとIL差や交代後にファイト・オア・フライイト等火力アップバフのリキャがきてて全力をだすのを躊躇してしまうことがあったのが全くなくなった。こちらも火力アップ。


つまりお互い使い合えばどんどんヒーラーとDPSとのヘイト差を開けていけて、なおかつお互いにヘイトコンボ減らせたり交代後に躊躇せずに全力で攻撃できて火力アップできてWin-Winなスキルだなっておもいました。



つぎに極楽ラクシュミ戦に挑んでみて、STがヘイト2位を維持するということに気づいたけどMTとヘイト3位との間が狭くちょっと気を抜くと3位になってしまうし、かと言ってヘイトコンボをするとMTを抜いてしまいそうってなったので、挑発でMTを追いついて2位を維持するのに加えて、挑発前にまず自分のヘイトを25%下げあいてに自分の25%を渡して(この時点で前半だとヘイト順位は3位どころじゃなくものすごく落ちる)そのあとすぐ挑発で追いつくという使い方をしてみました。

そうするとMTの方のヘイトコンボがすくなくてもSTの自分の行動でどんどんMTのヘイトをお仕上げていけることに気が付きました。

タンクの攻撃力がSTR依存になり想像よりダメージがでないと感じてヘイトコンボが少ない方がおおかったけども、この方法を取るようになってからはMTと3位との間を大きく開けることができるようになり自分のヘイト的居場所がとても広く取れるようになってアプデ前には想像していなかった使い方ができてとてもおもしろかったです。

そしてMTと3位以降のヘイト差が開くことでMTは防御スタンスで攻撃重視のスキル回し STは攻撃スタンスで同じように攻撃重視のスキル回しをできるようになりお互いに火力のアップが期待できました!

よほどのIL差がなければ防御スタンスのヘイトコンボ以外vs攻撃スタンスのヘイトコンボ以外でタゲを奪ってしまうことはないとおもうのでどちらも気兼ねなく攻撃できると思います。


スイッチなんて今までできてたんだから今更25%わたすとかいらないじゃん。

2位維持なんてそのタイミングで挑発すればいいだけじゃんって思っている方がいたらだまされたと思って一度シャークをつかってみてください。とてもいいスキルだと感じると思います!



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ロールアクション変更マクロ [ゲーム内の設定等]




行き先がIDか蛮神やレイドかによって入れたいロールアクションが変わることがでてくるとおもいます。

そこで毎回ロールアクションのウィンドウを開いて変更しているとだんだんめんどくさくなってまあいけるからいいかってなってしまうのでレイドに行くとき用(渡しの場合はナイト)のjob変更マクロを作りました。

/aaction でロールアクションの変更が可能なようです。


kg2n5hdi.jpg


↑がマクロの内容になります。極蛮神に行くのにシャークやリプライザルをいれていてそのままIDに行くと防御バフが少ないのでシャーク等をはずしてコンバレセンスなどをいれるマクロもつくっておいて行き先よってjob変更する時に押すマクロをかえてください。

ナイト(蛮神用)からナイト(ID用)を推しても問題なく動きます。



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紅蓮ノリベレーターUpdate直前、FF14を始めようか迷っている方へ。 [その他]




FF14 紅蓮のリベレーター 大型Updateを前にして実写ドラマ化されたりでFF14をやり始めた人、
はじめてみようかな?とまよっているひともおおいとおもうので私の思うFF14についてちょっと書きたいと思います。


FF14の評判をネットで検索するとよく出てくるのが「他のプレイヤーとのギスギスした感じがすごい」などといった感想がよくでてきて、始めようとしてる人は えー・・・それはいやだなあ・・ と感じ、始めるのを躊躇してしまう方も多いのではないかとおもうのでまずはそこについて。

「ギスギスしている」というのは確かに全く無いわけではありません。

しかしインターネット越しの誰か他のプレイヤーも人間ですのでチャット機能があり、一緒に難しいものを攻略しようとすれば失敗する事や、うまくできない事も出てきてそれについて何か言われることもあると思います。

そのときに相手も人間なので優しい口調でチャットを打つ人、少々荒々しい言葉使いのひと、いろいろ居ると思います。ですがこれはFF14にかぎらず、オンラインで誰かと協力してプレイするMMORPGには絶対に出てくる問題の範疇だと思います。


そしてこの「難しいもの」を一緒に攻略ですがやらなければいけないわけではありません。

さらにFF14はその最難関コンテンツをクリアすれば当然強い武器がてにはいりますが、それにほぼ近い性能の武器を他の方法で取る手段が用意されています。

なので強い武器を手に入れるためには絶対にそこしか無いわけではないので、いやだなと思う人や、今はまだ乗り気になれないなって人はやらなくても他の道で強い武器を取れば十分に良い性能の装備品を揃えられます。

FF14新生エオルゼアとしてスタートしてから4年ほど経過し、戦闘コンテンツの種類もですが、その他のコンテンツも含めとてもたくさんやれることがふえました。楽しいと思えることを選択して遊ぶだけでも時間が足りないくらいやれることがあります。だから最難関コンテンツはやらなければならないものでもなくやらないと装備的につよくなれないわけではありません。(もちろんやってクリアしたら強くなる期間短縮できたりとかはあります)


次に料金に関してです。
ソフト代としてはじめに5000円程度かかるかと思います。そしてそれには一ヶ月のプレイ料金込みとなっているので1月目はプレイ料金は別途用意する必要はありません。

2ヶ月目からは、安いコースだと1382円(税込み) すこし上のコースで1598円(税込み)だったと思います。コースの違いは1つのサーバーにキャラクターを1人までで留めるか、2人以上つくるかです。
あとは最大作成キャラ数が8キャラ未満か8キャラ以上(40キャラまで)かの違いです。

1つのサーバーに1キャラしか作れないコースで8キャラつくれるの?という疑問が湧くと思いますが、1つのサーバーに1キャラという制限がありますが、別のサーバーになら1キャラずつ作ることができ合計8サーバーに1キャラずつ8人まで作成できます。高いコースだと1つのサーバーに8キャラ作ることができます。

大した値段の違いではないですが、1キャラクターしか作らない人は役200円程度ですが月々の出費をおさえられます。


つぎに最近のスマホゲームや他のオンラインゲームによくあるゲームアイテムの課金についてです。

FF14のゲーム内アイテムの課金は「あります」 ですが「強くなるための」ゲーム内アイテムは「ありません」

見た目の装備などを直接購入するタイプものや過去のイベントでしか手に入らなかったアイテムの入手手段としての課金、あとはキャラクターの種族や性別など見た目をリセットするためのアイテムの課金が存在します。


強くなるための課金アイテムが存在しないという点を私は強く推したいと思います。

強くなるための課金アイテムが存在するゲームだと、「私は課金アイテムはつかわないであそぶ」ときめてやっているひとでも、知り合いがどんどん課金してものすごい強さになっていくのを目の前でみるとどうしても羨ましさが出てきてしまうと思うのでじぶんで「課金アイテムは使わないで遊ぶ」ときめたことでどうしても羨ましさを我慢して遊ぶことになってしまうケースがあると思います。

ですがFF14に関しては課金アイテムを使用しなくても強さに関して置いていかれる心配がまったくありません。

また課金アイテムを使って強さを維持したい派のひとも、「また強いものが実装されたらお金が必要になる・・・」という悩みが発生しません。せっかくここまで課金したのに、今月のこの限定アイテムを買わないと・・・なんてこともありません。なので課金に関してすごく気持ちが楽にプレイできると思います。


そして存在する課金アイテムですが、全て買えば1回で確実に手に入ります。ガチャタイプのものはありません。

ほしい見た目のアイテムを指定して買うので手に入れるのに運はひつようありません。

自分が欲しくて納得して金額を払えば確実にその見た目用装備やエモートアクション等が届きます。

これもお金に関してすごく気持ちが楽になると思います。


私はこのお金に関しての部分がFF14を続けていく上ですごく気に入っています。

以前やっていたゲームではガチャタイプの課金アイテムがあり、頑張って手に入れた装備に特殊効果を付けるアイテムを使用するさいに、失敗時の装備の破損を防ぐアイテムの存在だったりとにかくいろんなことにお金を使う誘惑があって、じゃんじゃん使える人はいいのでしょうが私がそれがつらくなってしまっていたのでFF14の強さに対しての課金要素が無い&ほしいものはガチャタイプではなく指定して確実に買える。この2点はすごくストレスフリーで遊べています。

もちろんじゃんじゃん課金してどんどん強くなりたいってタイプのひとには少しものたりなさを感じるかもしれませんが・・・。

余暇で遊ぶゲームでお金のストレスを抱えなくていいということを私はすごくよくおもっていますので、始めようか迷っている方で「はじめにソフト代結構掛かるしなー」とおもっていたら長い目で考えてみてください。


FF14の課金要素についてとネットに書かれている「ギスギス」についての評判を私なりに書いてみました。

迷ってる方の参考になって始める切っ掛けとなってくれたらさいわいです。



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FFXIV 忍者 4.0 スキル気になった点。 [アップデート情報]




忍者

・ぶんどる 威力140 リキャスト90s 「忍気」30+

・喉斬り 沈黙スタンの切り替えがなくなり沈黙固定 威力リキャ等変化なし

・無幻三段 威力100→150 リキャ90s→60s

・無双旋 なくなりました。

・コンボルートが1.2発目までは固定で3発目が3種類 旋風刃 影牙 強甲破点突にわかれる。

  →2コンボ目 風断ち 威力200→220

  →3コンボ目 旋風刃 コンボ時威力240→260 コンボ時背面320→340

  →3コンボ目 影牙 威力そのまま DOT40ダメージ21s 残耐性10%ダウン21s

  →3コンボ目 強甲破点突 コンボ時威力200→220 コンボ時側面280→300 風遁+30s

・天地人 後2回の忍術のリキャストを1sにする。&威力100%上昇 忍術をしても印は残る 移動すると効果が切れるその場で3連打しないといけない
  →天地人→印1個の忍術→(印1個追加同じもの不可)→印1個追加(前の2個と同じもの不可)だそうなので火遁火遁火遁は無理だとわかりました。ざんねんです。

  →雷遁→活殺→天地人→雷遁→雷遁→雷遁 威力360→クリ確定720→720→720

  →火遁→活殺→天地人→火遁→火遁→火遁 とかできるかも? 威力250→クリ確定500→500→500とかなったらいいなあ。

  →天地人→風遁 としてしまうと印はのこったままになるのでのこり2かいも風遁になってしまう。

  →火遁→手裏剣や火遁→雷遁とかも不可

・口寄せの術 範囲400 忍気80消費 リキャ無し
・六道輪廻 単体550 忍気80消費 リキャ無し
  →忍気スキルのなかでは確実に天地人がつよいと思い、天地人にだけリキャストが100秒ついていることから、忍気80で即天地人を使用した場合
  50秒で忍気を80まで戻せて口寄せor六道を使用し更にそこから50秒で80まで戻せるなら口寄せや六道も使っていきたい感じになりそう?
コンボの回し方は今の時点のWSのリキャが(風遁有)2秒ジャストくらいなので1周6秒 4周で24秒
影牙のDOTと斬耐性ダウンの秒数が21秒になったのでほぼ4周とだいたい同じくらいで切れる。
4周ごとに影牙でおおよそDOTと斬耐性ダウンの維持ができて、影牙が後の3周は風遁の残り秒数をみて強甲or旋風刃でいいかんじにまわりそう。
(レベルが70になり装備やSSの値で4周を21秒に近づけば4周ごとに影牙でDOT、耐性ダウンが切れる秒数が減っていくのでもっと快適になるかも?)
とてもシンプルになった印象。
各メディアの報じたスキル内容から見たものなので実装までに威力等変更がある可能性もあります。
天地人やコンボについてもスキル内容をみて個人的に考えただけなので実際とは異なる可能性もあります。



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FFXIV ナイト 4.0 スキル気になった点。 [アップデート情報]




気になった点


ナイト

・64レベルから特性で被ダメージによる魔法詠唱中断無し 

・レクイエスカット MP量で威力上昇 80%以上あると12秒間 魔法攻撃与ダメージ20%アップ 回復魔法回復量20%アップ

    →インスタント攻撃スキルであるとともにコンバレセンス的な効果とその後のホーリースピリットが強い。

・インターベンション 忠義50消費で1人に被ダメージ10%軽減 その時ランパ、センチネルの効果の50%も乗る。

    →ST時MTに使ってサポートできる。

・トータルエクリプス TP110の自分中心範囲攻撃ウェポンスキル 敵視上昇無し。

・スピリッツウィズイン 沈黙削除

・ファスト サベッジ ライオット ハルオーネ ロイヤル コンボ時威力10強化

・コアブレード コンボ時威力10アップ  継続ダメージ10アップ 継続時間3秒減 継続ダメージ計350から420に。

・シールドバッシュは残ってる。 共通アクションと合わせてスタンスキルが2個に。

・ファイトオアフライト 性能そのままにリキャスト90sから60sに。

・かばう効果アップ(特性) 肩代わりしたダメージを20%軽減 

    →ST時にMTに対して20%軽減のバフとして使えるが、HPの減る対象が急に変わるので野良だと使いにくいかも?



各メディアの報じたスキル内容から見たものなので実装までに威力等変更がある可能性もあります。




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